2013年04月09日

フリービット株式会社 戦略デザインセンター デザイナーの児玉 哲彦さんは、自社において、製品開発やブランド醸成、プロジェクトマネージメントなど様々な領域で、デザインをどう実際のアクション・プランに落とし込んでいくか、デザイナーとして取り組んでおられます。今回は「テクノロジーのデザイン」の視点から、特に2011年3月11日以降、様々な領域で取り組まれてきた防災の事例にスポットを当てながら、その可能性について検討していただきました。

 我が国日本は、その立地風土から、歴史的に多くの自然災害に見舞われてきました。そのような経験の中でも、3.11の災害は、日本が世界でリーダーシップを発揮してきた技術文明の、光と影を強く感じさせたという意味で、特筆すべき出来事として後世に語り継がれるでしょう。一つには、日本が経験したことのない大規模な原子力発電所事故を併発したという事実です。もう一方では、広く普及したインターネットおよびモバイル/ユビキタス技術が、災害への対応に広く用いられたということ。我々は今や、自然災害と対峙するだけでなく、自らが生み出してきたテクノロジーというもう一匹の猛獣をも飼いならすことなしには、今後の世界を生き抜いていくことのできないティッピング・ポイントに立たされています。

 筆者は、ITを中心とする先進的なテクノロジーを、利用する人間、およびその先に広がる社会と調和させるデザインの実現に取り組んできました。その中で、3.11への対応を含め、自然環境と人間の文明が調和するためのテクノロジーの活用事例に多く触れています。筆者が防災の専門家でもないこともあり、いわゆる防災の範疇に留まらず、それらの事例を幅広く紹介するとともに、この地球という星で人類が今後もサヴァイヴしていくために、テクノロジーをどのようにデザインすればよいか。その可能性として、環境のことを知る/知識を共有する/情報を体感する/行動を変える/人の絆を作る、という5つの視点でまとめます。

地球の声に耳を澄ます:環境センシングのデザイン

 惑星科学者の松井孝典らが論じるように、人間の文明は産業革命によって手にした駆動力を境に自然圏との調和から離れてきました。産業革命が生み出した近代の社会において、自然は克服すべき対象とみなされ、人間の生活に適合するよう環境の改造が進められてきました。その結果、ついに人類の過半数が都市生活者となるに至ります。近代の技術というのは、このように駆動および操作の技術だったのです。一方で、今日の社会を特徴付ける技術の代表は、インターネットおよびその周辺の情報通信技術です。特にワイヤレス通信技術の発達は、インフラの充実した都市部に留まらず、あらゆる場所を接続するユビキタスなネットワークを実現しています。その末端のノードが環境情報のセンシングを行えば、従来は不可能だった範囲/密度/頻度で環境情報を計測し、その振る舞いをモデル化できるようになります。いわゆるセンサー・ネットワーク技術です。このようなセンサー・ネットワーク技術は、地球の振る舞いに耳を傾けるための技術と言えるでしょう。
 センサー・ネットワークの活用アイデアとして、自動車のワイパーの動作状況を収集することで降雨情報として用いるというアイデアが村井らによって提案されています。また、このようなセンサーネットワークをいかに構築するかという点について、インターネットのインフラが非中心的に集合的に構築されたのと同様です。ボトムアップに構築するセンソノミーという概念が暦本らによって提案されています。センソノミーの具体例として、暦本らによるPlace Engineの事例が挙げられます。これは、公衆アクセス可能な状態になっている無線LANアクセスポイントの接続情報と、GPSによって測位した位置情報を対応付けることで、位置情報測位のインフラとして用いる技術です。
 これらの取り組みに共通しているのが、個々人がそれぞれの便益のために構築したミクロなインフラの情報を、ネットワークを通じて収集し意味付けることで、マクロな環境についての知識を得ることができるということです。

知識を集約して共有する:環境データベースの構築

 前節で述べたようなセンサーネットワークで収集した情報について、それをいかにデータベース化し、アクセス可能にする、という課題があります。
 これまで環境データを多く収集し、保持してきたのは、政府機関およびその周辺の研究機関でした。政府機関の持つ各種のデータは、民主主義国であれば本来国民一般の資産です。これまでも文献や、限られたアクセス権のデータベースといった形ではデータの公開が行われてきました。が、今日のWeb技術を用いれば、多くのデータを安価に、他のシステムで再利用可能な形で提供することが可能になっています。このような背景から、政府機関の持つデータをWebの標準に準拠してアクセス/利用可能とするガバメント2.0が、アメリカのティム・オライリーらによって提唱されました。現オバマ政権はこの呼びかけに呼応し、オープン・ガバメント・イニシアチブを立ち上げ、29の主要な政府機関(国防総省などを含む)が2012年10月時点で4,767個のデータセットを公開しています。日本でも、規模は米国に及びませんが、オープンガバメントラボというサイトが立ち上がり、データのオープン化とその活用に関する検討が開始されています。ガバメント2.0では、透明性/参加/恊働の3点を原則としており、これは環境データ共有のプラットフォームにおいてもそもまま適用可能です。
 一方、データ収集の担い手は、政府機関などだけではありません。安価なハードウェア装置と、正しい科学的知識を共有することさえできれば、一般の市民の力を結集して、大規模で有用な環境データベースの構築が可能です。その実例として、3.11後に日本に在住する外国人エンジニアらのグループが中心となって活動しているSafecastの事例を紹介します。福島第一原発事故直後から、Safecastのグループは自らの自動車で現地入りし、放射線量の計測を始めました。その活動は次第に世界中の大学や企業の賛同を得、安価に製造可能な線量計の設計と設計情報の公開なども行っています。Safecastは2012年7月の段階で300以上の定点観測器、100以上のボランティアの計測により、350万データポイントに上る世界最大の放射線量計測データベースを作り上げています。これらのデータは、オンラインのマップシステム、およびWeb APIを通じて広く一般に公開されており、放射能汚染の状況について最も充実した情報源を作り上げることに成功しています。Safecastのように、従来の研究機関やアカデミズムとは直接関わりのない一般の市民が科学的な活動に関わるという動きは、知識と技術の伝達が従来の論文などのフォーマットを超えてインターネットを通じて可能となってきたことで後押しされてきました。このような動きを総称してシチズン・サイエンス(市民科学)と呼ばれており、今後より幅広い担い手が科学の発達を推進できるようになることが期待できます。

地球の鼓動を感じる:環境メディアのデザイン

b0 このような手法により情報を収集して得た知識を、いかにして生活者が理解できる形にして提示するか、という課題があります。
 先駆的な取り組みとして、竹村らによるセンソリウムの事例を挙げます。これは地球規模の事象の計測データを人間が知覚可能なメディアとしてデザインするという試みであり、例えば広域の気温の差異を、ペルチェ素子を用いた温度の調節と衛星画像を組み合わせて表現したBeWare、世界中で起こった大規模な地震を地球上に泡のアニメーションとしてあたかも地球の呼吸のように表現したBreathingEarthなどの試みが行われてきました。竹村らはその後より汎用的な地球情報の提示システムとして触れる地球というインタラクティブなデジタル地球儀の開発を行いました。
 環境データの可視化に用いることのできる有望な手法として、目に見える現実の風景に、対応した情報を重畳して表示するAR(拡張現実)技術があります。AR技術を大規模に実用化した例として、筆者らが開発に関わったスマートフォンアプリのセカイカメラがあります。3.11後の東北地方において、ヤフー株式会社が、東日本大震災において失われた町並みや風景の写真を保存する東日本大震災写真保存プロジェクトを実施し、1万8000点以上の写真を集めました。そのデータを、セカイカメラを通して被災後の風景に重ね合わせて提示することで、復興への意欲を高めたり、震災の記憶を風化させないようにするという試みが行われました。災害時のAR技術の応用としては、他にも避難経路の提示や、津波の危険地域の提示など、様々な応用が考えられます。
 これらの事例が示すように、人が実感を得るには大規模すぎる環境データを、メディア技術を用いて適切にデザインして、わかりやすく提示することができるのです。

人の行動を変える:ゲーミフィケーションのデザイン

 上記のような情報提供を通じて、知識を得るだけではなく、最終的に人の行動が変わることが重要である。メディアを通して人の行動を変えるために、ビデオゲームのデザイン手法をシリアスな目的に応用するゲーミフィケーションという概念が広く用いられつつあります。特に、原発の停止に伴う節電において、興味深いゲーミフィケーションの事例が複数見られました。
 まずは、GLOCOMの井上明人によって開発・運用がなされた、Twitter上の節電ゲームである#denkimeterが挙げられます。#denkimeterは、読んで字のごとく家の電気メーターの消費電力の値を戦闘力の値として用い、節電をすればするほどゲーム内での戦闘力が高くなるという設計がなされているゲームです。ピーク時には1万人程度が参加していた。節電という切実でシリアスな活動を、ゲームというエンターテイメントとして実行できるという、大変興味深い事例です。
 また、同じくTwitterで節電を促進するために、ヤシマ作戦という運動が行われました。これは、新世紀エヴァンゲリオンというアニメの劇中で実施された、大型戦闘兵器のために都市の電力を止めて利用するという作戦をなぞったものであり、アニメファンを中心に盛り上がりを見せました。
 ゲームのように、ファンタジーの世界観や設定を用いたり、行為をゲーム化することで、人の行動を変えるゲーミフィケーションのデザインが、このように災害への対応でも用いられています。

災害に遭った時に人を結ぶ絆:コミュニケーションのデザイン

 防災および被災時の対応のために、これまで述べてきたような様々なテクノロジーを活用する可能性を述べてきました。が、やはり現実の災害への対応においては、人と人との絆とコミュニケーションが重要なのは改めて述べるまでもありません。
 筆者自信の3.11の経験から、そのように強く感じます。被災時、筆者は成田空港にいました。飛行機はもちろんのこと、自動車および鉄道交通も普通となり、成田空港は陸の孤島となり、筆者らは一晩を成田空港で過ごさざるを得なくなりました。その際に、携帯電話での通話はできなかったものの、インターネット通信は可能であり、Twitterなどを用いて家族や友人と連絡を取り合うことができました。また、その連絡を通じて近隣のホテルに滞在することが可能となり、成田空港では最低限しかなかった食事を摂ることもできましたた。あらためてインターネットという通信網の強力さを感じました。
 3.11後すぐに、被災地への物資支援を促進するためのtodoke.orgというサイトが有志の技術者によって構築されました。これは、サイト上にリストアップされた支援品目のうち、被災者が実際にニーズが高い物資を投票し、物資を提供できる企業がニーズの高い物資を送付する、という仕組みです。時に物資の支援などは送る側の独りよがりになりがちであり、インターネットを用いることでこのようなミスマッチを避けることができます。
 また、やはり震災後すぐに、prayforjapan.jpというサイトが立ち上がりました。これは、Twitterにおいて#prayforjapanというハッシュタグを用いた投稿を行うことで、世界中からの日本の被災者へのメッセージを集めるというサイトです。サイト公開から24時間の内に数十万のメッセージが投稿されました。
 これらの事例が示すように、被災時の対応において、あるいは平時のコミュニケーションにおいても、インターネットに代表されるコミュニケーションテクノロジーを用いて人と人との絆をより深めることができます。

おわりに

 近代の技術文明が目指してきたのは、自然を制御し、その脅威を克服することだったといえます。大きな津波を止めるための防波堤、より大きな駆動力を得るための原子力エネルギー。これらのテクノロジーは私達に多くの便益をもたらしてきました。一方で、3.11の災害が私達に教えるのは、私達の自然を制御する能力にはまだまだ限界があり、そうしたテクノロジー一辺倒では生活に対する脅威を克服することはできないということです。
 筆者は、ここに、デザインの役割があると考えます。津波碑に象徴されるような、津波の被害についての記憶を後世に伝えること。環境についての知識を収集し、一人一人が理解を深め、正しい知識を体感して学ぶこと。人々の行動を正しい方向へ変えること。いざという時にも活きる、人と人との絆を作ること。これらは、テクノロジーだけで成し遂げることができるものではなく、情報や学びやコミュニケーションのデザインによってこそ可能になるものです。
 このように、20世紀までのような自然を制御するためのテクノロジーに加えて、自然についておよびテクノロジーそのものについてのデザインこそが、私達がこの21世紀という時代をサヴァイヴできる文明に必要とされているといえます。

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